Caindo na Real

CAINDO NA REAL

Os órfãos crescidos dos desenhos animados recheados de muita ação e aventura podem se deliciar com as reprises de “Caverna do Dragão” , febre dos adolescentes das décadas de 70 e 80 que a Rede Globo exibe nas manhãs de segunda à sexta para animar a meninada de hoje. Artigo de primeira grandeza entre os jovens daquela época com seu enredo bem escrito e inteligente, o desenho é hoje um marco cult e um sopro de nostalgia para os telemaníacos trintões que, agora, respiram aliviados diante da trégua de tantos “pókemons” e similares. A trama é empolgante: um grupo de adolescentes é transportado de um parque de diversões para um universo paralelo estranhíssimo, habitado por dragões, monstros e outros seres, e lá, com a ajuda do bondoso e cortês Mestre dos Magos, tentar derrotar o grande vilão Vingador e achar um meio de voltar a seu mundo. O que pouca gente sabe é que este desenho é inspirado num grande sucesso americano de RPG, “Dungeons & Dragons” , criados por Gary Gigax e Dave Armeson em 1974, que, só em dois anos, conseguiu vender seis mil cópias por lá.

A primeira questão a ser resolvida é essa: o que é um RPG? Trata-se de um jogo de interpretação no qual seus componentes assumem papéis variados e cuja ação se passa sempre cenários inventados por eles, de castelos mal-assombrados a galáxias distantes, quase sempre recheados de tons misteriosos e seres sinistros. A segunda vem a seguir: o que o desenho tem a ver com tudo isso? o RPG no qual se inspirou o programa é responsável por 123 casos de homicídios e suicídios nos Estados Unidos, segundo análise do Dr. Thomas Radecki, psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência na TV. A sigla RPG significa “Role Playing Game” e revela o caráter psicodramático que permeia seu desenvolvimento. Seus jogadores se reúnem numa sessão ou aventura e, sob o comando de um Mestre, jogador que tem a função de escolher toda ambientação, as regras e os resultados das ações do demais, se dispõem a enfrentá-la sob a pele de um personagem com características e armas bem definidas. Conjugando as características de uma peça de teatro com as de um jogo de estratégia comum, os jogadores vão escrevendo o enredo da história com as suas decisões, além da ajuda de dados de tamanhos variados que permitem ao Mestre atestar e analisar as conseqüências dos destinos traçados por eles. Trata-se de uma brincadeira que estimula, sob muitos aspectos, a leitura, a imaginação e a criatividade, permitindo aos seus componentes criar, de maneira complexa, tramas e situações que os ajudam a apurar o raciocínio e vencer a introspecção.

No entanto, e essa questão é bastante delicada, o RPG apresenta alguns fatores deletérios que preocupam os pais e os especialistas, porque geram conseqüências graves. Tais jogos apresentam personagens com características irregulares e perigosas, como individualismo e egocentrismo exacerbados, ausência de ética e predominância do mau-caráter. Além disso, a disseminação de personagens sombrias entre os seus títulos, como vampiros ou demônios, geram propensão à esquizofrenia e ao fanatismo, desregulando as personalidades dos jovens com enredos que condensam em si referências ao nazismo, ocultismo, magia negra, vampirismo e satanismo. O uso de tais práticas, outrossim, está inserido também em muitas das sessões realizadas por esses adolescentes. Segundo o Dr. Radecki, os próprios criadores de “Dungeons & Dragons” inspiraram-se em Adolf Hitler como ideal de carisma. Isso é preocupante, levando-se em conta que os que se dispõem a jogar RPG procuram defender sua diversão amparados na inocência do faz-de-conta, como nos desenhos animados e nos gibis em que se baseiam, e no lado pop que essa particular indústria de entretenimento representa. Por sua natureza, o RPG está propenso à dependência psicológica e provoca em grande número de seus usuários a entrada num mundo virtual, fantástico, gerando neles distúrbios indeléveis que podem levar ao suicídio e a homicídios.

Há, no Brasil, vários casos de assassinatos brutais, ocorridos também em cemitérios, nos quais jovens haviam sido estuprados ou mortos como parte de um enredo macabro patrocinado por amantes de RPG. Tais sujeitos chegam a formar tribos em certas cidades, e se reúnem em vários lugares supostamente mal-assombrados, vestindo roupas escuras e adotando comportamento estranho. Alguns de seus defensores chegam a incensar essa atitude “esquisita” em alguns sites da internet.

O Catecismo da Igreja Católica nos ensina que, “presente no coração da pessoa, a consciência moral lhe impõe, no momento oportuno fazer o bem e evitar o mal. Julga, portanto, as escolhas concretas, aprovando as boas e denunciando as más” (CIC 1777). Tal desafio se impõe ao jovem cristão diante dos jogos de RPG que se lhe apresentam. Como viver uma atitude inteiramente cristã mergulhando-se num mundo onde vampiros e demônios, em suas acepções mais puras, são os protagonistas? Não há como negar que tal questão é pertinente, levando-se em conta que o jovem católico é chamado a viver a mansidão e a caridade, pelos ensinamentos de Nosso Senhor Jesus Cristo, no seu cotidiano e nos seus relacionamentos. Adentrar num mundo viciado por vários traços de negação da bondade e misericórdia, próprias do satanismo e do ocultismo, é, muitas vezes, abortar essa realidade salvífica que abre os jovens ao caminho da Graça de Deus e que lhes permite viver em intimidade com Ele. Não se trata aqui de desenganar as experiências com os jogos de RPG, mas de apontar os riscos sociais, psicológicos e religiosos que a sua prática acarreta na vida dessas pessoas que, muitas vezes, convivem com tais situações sinistras no desabrochar de suas personalidades.

O Catecismo insiste: “Deus criou o homem dotado de razão e lhe conferiu a dignidade de pessoa agraciada com a iniciativa e o domínio de seus atos” (CIC 1730). São Paulo referenda essa posição, afirmando que “o Senhor é Espírito, e onde está o Espírito do Senhor aí está a liberdade” (II Cor 3,17). A busca da liberdade em Deus, característica marcante do jovem cristão, possibilita a liberdade de consciência e a limpeza de suas intenções, chocando-se com o ambiente doentio que a grande maioria dos títulos de RPG oferece, sem contar com seus caracteres compulsivos, viciosos e altamente antiéticos. Muito embora alguns especialistas apontem o RPG não como causa isolada de um comportamento doentio, tendo o seu uso sido utilizado até no desenvolvimento de novas formas de aprendizagem dentro das salas de aula, mas de instrumento por meio do qual esta violência se extravasa, faz-se necessário o alerta para o perigo que o convívio com esses jogos representa para os jovens, despertando neles, desbragadamente, o interesse pelo obscuro e pelo desconhecido, e muitas vezes levando a extremos trágicos. Abrindo-se para a “luz dos homens”, que é Jesus, a juventude católica descobre, na sua vida de oração e amor a Deus, que essa mesma luz “resplandece nas trevas” (cf. Jo 1, 4-5).

Breno Gomes Furtado Alves

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado.

error: Content is protected !!